Minggu, 31 Maret 2019

BAB 3 Gerakan (Movement), Dari Buku Artificial Intelligence For Games

Anggota Kelompok :
1. Dihan Djunara
2. Kelvin Aulia P
3. Leonardo
4. Marthin Kristian
5. Rofi'i Shiddiq

Untuk Bagian 3.1 Sampai 3.3.16 Bisa Anda Lihat pdf Dibawah ini.
Dan Untuk Bagian 3.4 Sampai 3.9.8 Anda bisa Lihat pdf Dibawah ini.

Senin, 14 Januari 2019

Belajar Membuat Objek Pada Aplikasi Blender


Tutorial Modeling Animasi

Pertama kita buat bagian tubuh dari minionnya




Disamping adalah tampilan jika kita Sudah selesai membuat bagian badan dari animasi kita dengan menggunakan objek yang berbentuk oval atau bulat juga bisa, Langkah selanjutnya.







Buat Lengan dan kaki nya agar lebih hidup animasi yang kita buat.






Lalu kita buat bangian gigi pada animasi kita.






Kemudian Kita beri baju pada animasi kita sesuai keinginan kita, disini saya akan mengikuti warna dan model baju aslinya saja pada animasi yang saya buat yaitu berwarna biru.




Beri kacamata pada bagian luar yang nantinya kita akan buat sebagai mata nya.



Setelah dibuat kacamatanya lalu kita beri animasi kita sepasang bola bata.

Untuk langkah pembuatan Model pada animasi kita selesai sampai disini.


Tutorial Pewarnaan

Pertama kita pilih objek yang akan di warnai. Saya akan mewarnai objek body saya. Klik objek tersebut.
Lalu klik new material, maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini yang dilingkari.















Tinggal diberi warna kuning untuk bagian badan animasi sesuai aslinya seperti contoh gambar disamping ini.







Kemudian saya akan memberikan warna biru pada celana minion saya. Lakukan dengan cara yang sama seperti sebelumnya.





Lalu saya akan berikan warna hitam pada bagian bola mata, ujung tangan dan sepatu animasi saya dengan warna hitam.


Jadilah animasi Minion sesuai dengan aslinya pada film tersebut walau pasti masih banyak kekurangan pada hasil yang saya coba buat.

Simple bukan membuatnya, Hanya itu yang saya bisa ajarkan kurangnya saya mohon maaf dan Terimakasih dan Selamat mencoba :)


Senin, 05 November 2018

Desain Permodelan Grafik

Desain Permodelan Grafik Terhadap 2D dan 3D 

 

 

Media 2D & 3D

Pengertian :
  • Media dua dimensi (2D) adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.
  • Media tiga dimensi (3D) adalah sebutan umum untuk alat peraga yang memiliki ukuran panjang ,lebar dan tinggi  pada koordinat x.y dan z.

 

Konsep untuk membuat animasi 2D & 3D
 
  • Konsep untuk membuat animasi 2d meliputi :
  1. Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsis
  2.  Membuat Storyboard
  3. Menggambar Karakter
  4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
  5. Pewarnaan
  6. Proses animasi
  7. Penggabungan animasi
  8. Pengsian suara 
  9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
  • Konsep untuk membuat animasi 3D meliputi :
  1. Viewport
  2. Membuat Objek 
  3. Memodifikasi Objek 
  4. Memberi Material pada Objek 
  5. Mengatur Pencahayaan 
  6. Menggunakan Kamera 
  7. Membuat Animasi  
  8. Render 
  9. Mengolah Sistem Partikel 
  10. Latihan Aplikasi Animasi 3D 
Perbedaan Grafik 3D dan 2D

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
  • Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. 
  • Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
  • Tools Beserta Software pembuat Desain Permodelan Grafik 2D dan 3D :
    Software permodelan grafik untuk 2D Meliputi :
    CorelDraw 
    CorelDraw diciptakan oleh Corel Corporation merupakan program yang berbasis vector, salah satu ciri program berbasis vector /garis adalah objek yang dihasilkan akan relative sama saat dibesarkan walau mengalami pembesaran sampai dengan berapapun ukurannya. CorelDraw sangat unggul dalam mengolah gambar yang akan dijadikan logo, symbol, dll.

    AdobePhotoshop
    Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar / foto yang sangat lengkap dengan segala fasilitasnya. Software ini merupakan program yang berbasis bitmap, dimana bitmap merupakan sekumpulan titik dengan tingkat kerapatan tertentu. yang kemudian kita kenal dengan istilah pixel. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

    Corel PhotoPaint
    Corel PhotoPaint (Corel PHOTO-PAINT) adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket dengan Corel Draw dan Corel R.A.V.E
     
    Macromedia FreeHand
    Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.
         
    Adobe Flash
    Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunya file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pad Flash 5.
    Sedangkan Software Permodelan Grafik untuk 3D Meliputi : 
    BLENDER
    Blender merupakan aplikasi 3D dan animasi terbaik yang dimiliki oleh Linux. Pemakaiannya pun sekarang sudah meluas dan digunakan oleh banyak pecinta desain 3D khususnya aimasi. Pernah digunakan dalam proyek film besar seperti Avatar dan banyak proyek film animasi lainnya, misalnya Big Buck Bunny, dan yang terakhir, Sintel
     
  • WINGS 3D
    Diperkenalkan pada tahun 2001 dan dikembangkan pertama kalo oleh Bjorn Gustavsson and Dan Gudmundsson, Wing 3D menawarkan beberapa kelebihan seperi dukungan cahaya,material, dan fasilitas AutoUV maping. Aplikasi ini dibuat dari bahasa pemrogamman Erlang yang bersifat open source, serta memiliki struktur data bernama Winged Edge Data Stuckture yang digunakan untuk menyimpan hubungan adjacency antara tepi, wajah, dan sebuah simpul didalam model Wing 3D.
     
  • K-3D
    Perangkat lunak 3D modelling dan animasi kali ini memiliki nama yang unik dan sederhana. Namun, dengan melihat nama aplikasinya saja, kita sudah pasti tahu bahwa ini adalah pengolah tiga dimensi. Aplikasi K-3D mengombinasikan banyak plugin dengan visualisasi arsitektur yang dihasilkan. Hal ini yang menjadikan K-3D menjadi salah satu aplikasi yang sangat powerfull untuk dunia desain 3D.
     
  • CRYSTAL SPACE
    Crystal Space merupakan aplikasi penuh fitur sebagai SDK yang menghasilkan gambar 3D untuk digunakan pada game atau virtual reality. Berlisensi LGPL yang bersifat free, aplikasi ini dapat dijalankan pula pada platform Windows maupun Mac OS. Bersifat lebih modular, Crystal Space mudah dikonfigurasi, memiliki mesin rendering yang mendukung Open GL, dan dilengkapi beberapa fitur yang menarikseperti sistem shaders dan pencahayaan, fisik, suara 3D, perpaduan animasi, foliage, terrain, sistem file, dan lainnya.
     
  • OGRE
    Namanya sedikit mengingatkan kita pada sosok makhluk tinggi besar seperti rasaksa yang bermuka buruk. Tetapi, anda salah. Justru, aplikasi ini dapat membuat gambar tiga dimensi menjadi sangat indah. Mulai dari tahun 2011, OGRE telah tumbuh menjadi salah satu aplikasi rendering yang digunakan untuk berbagai macam proyek seperti game, simulator, perangkat lunak pendidikan, serta visualisasi penelitian.
     
  • AQSIS RENDERER
    Aqsis merupakan perangkat lunak tiga dimensi yang sudah memiliki standar renderMan, dibawah bendera lisensi GPL, dan sebagian dibawah bendera LGPL. Dibuat pertama kali oleh Paul Gregory yang merupakan manajer proyek dan admin utama dari Aqsis. Semua proyek Aqsis merupakan rendering,shader compiler, dan mendukung beberapa komponen lainnya.
     
  • MESHLAB
    Meshlab merupakan aplikasi pengolah gambar 3D bersifat open source, portable, dan memiliki sistem extensible untuk pengolahan dan pengeditan 3D. tujuan dari sistem ini adalah membantu pengolahan model terstruktur yang timbul dalam scaning 3D, kemudian menyediakan satu set alat untuk melakukan pengeditan, pembersihan, penyembuhan, pemeriksaan, serta rendering dan konversi.
     
  • OPEN FX
    Lahir pada tahun 1999, diciptakan oleh DR> Stuart Ferguson, Open FX memang dilahirkan untuk menjadi aplikasi 3D modelling, animasi, dan rendering yang termasuk dalam kategori open source. Nama pertama dari aplikasi ini adalah SoftFX dan kemudian diganti menjadi OpenFX. Aplikasi ini sekarang menggunakan lisensi GNU Public License (GPL).
     
  • CELESTIA
    Aplikasi ini hampir mirip dengan Atellarium, program astronomi 3D yang diciptakan oleh Chris Laurel. Program ini dibuat berdasarkan Hipparcos Catalogue yang memungkinkan kita merasa seperti sedang menjelajah jagat raya yang dibuat semirip mungkin aslinya dengan berbagai pilihan kecepatan, arah manapun yang akan dituju, dan waktu manapun dalam sejarah Celestia.
      
  • ART OF ILLUSION
    Sebagai salah satu program 3D modelling yang bersifat free atau open source, semua bagian dari aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrogaman Java dan dapat dijalankan pada java virtual machine yang mendukung J2SE 1.4 atau versi diatasnya. Tujuan dari aplikasi ini adalah menghasilkan alat modelling 3D yang andal dengan menggunakan antarmuka grafis yang banyak ditemukan pada aplikasi modelling 3D lainnya/

Jumat, 01 Juni 2018

Tugas Rangkuman Softskill Pengantar WEB Science


MAKALAH
RANGKUMAN PERTEMUAN 1 - 4
MATA KULIAH : PENGANTAR WEB SCIENCE
DOSEN : ELLY AGUSTINA









Disusun oleh       :

DIHAN DJUNARA (NPM : 52416009)
MARTHIN HASUDUNGAN KRISTIAN (NPM : 54416284)


MEI, 2018
TEKNOLOGI INDUSTRI, TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
KATA PENGANTAR

            Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-NYA sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Terimakasih kepada dosen mata kuliah Pengantar Web Science (Softskill), yaitu Ibu Elly Agustina, karena telah memberikan kami tugas untuk membuat makalah ini, Terima kasih juga kepada pembaca karena telah membaca makalah kami.
            Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, kami yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
                                                                                        

 Bekasi, 26 Mei 2018





Dihan dan Marthin












DAFTAR ISI

Bab I Pendahuluan…………………………………………………………… 4-5
1.1  Latar Belakang…………………………………………………….. 4
1.2  Rumusan Masalah…………………………………………………. 4
1.3  Tujuan……………………………………………………………... 5   
Bab II Pembahasan……………………………………………………….... 6- 13
            2.1 Algoritma Pembuatan Blog ………………………………………. 6
2.2 Arsitektur Website dan Bagian-Bagian Dari Arsitektur Website.… 8
            2.3 Perilaku Pengguna (User) Terhadap Web, Struktur Web, Dan Jenis-Jenis Web …………………………………………………...……..…. 13
2.4 Definisi E-Commerce,  Jenis-jenis E-Commerce, Manfaat E-Commerce ……………………………………………………………. 18
Bab III Kesimpulan dan Saran……………………………………………..… 24
            3.1 Kesimpulan………………………………………………………. 24
            3.2 Saran………………………………………………………….….. 24
Daftar Pusaka……………………………………………………………...… 25














BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
              Web Science merupakan sebuah ilmu desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mendukung dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan di dalamnya dan menjadikan wadah atau tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu.
            Universitas Gunadarma memberikan mata kuliah Pengantar Web Science (Softskill) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk mengembangkan kemampuannya dalam dunia web yang sangat dibutuhkan masyarakat kini. Pada makalah ini akan dibahas rangkuman materi Pengantar Web Science dari pertemuan pertama hingga keempat.

1.2 Rumusan Masalah
·       Bagaimana algoritma pembuatan blog?
·       Apa itu arsitektur website dan apa saja bagian-bagian dari arsitektur website?
·       Bagaimana perilaku pengguna (user) terhadap web, struktur web, dan jenis-jenis web?
·       Apa itu E-Commerce, apa saja jenis-jenis E-Commerce, dan apa manfaat E-Commerce?
1.3 Tujuan                                                                 
            Tujuan utama dari makalah ini untuk pemenuhan tugas mata kuliah Pengantar Web Science (Softskill) tahun ajaran 2018. Tujuan lainnya juga agar pembaca dapat mengetahui apa yang dipelajari dalam mata kuliah Pengantar Web Science (Softskill) dari pertemuan pertama hingga pertemuan keempat.



























BAB II
PEMBAHASAN

2.1 ALGORITMA PEMBUATAN BLOG
            Kita bisa membuat blog gratis dari beberapa media blog seperti blogspot, wordpress, dan masih banyak lagi.
Algoritma membuat blog dengan blogspot    :
1.   Buat akun gmail terlebih dahulu
2.   Masuk ke www.blogspot.com 
3.   Login dengan akun gmail tadi

4.   Pilih blog baru
5.   Selanjutnya isi data untuk blog :


Ø  Judul               : isi dengan judul blog, misal : Logika Agoritma
Ø  Alamat                        : isi dengan alamat blog sesuai keinginan
Ø  Template         : pilih template/tampilan blog yang disukai
6.   Lanjutkan dengan buat blog
7.   Lanjutkan dengan membuat postingan

8.   Ketikkan judul dan masukkan artikel yang akan diposting.



9.   Lalu klik publikasikan, maka artikel akan ditampilkan di blog.


2.2 ARSITEKTUR WEBSITE




Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. 
Bagian-bagian dari arsitektur website :

1.   Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikanHTTP/1.1.

2.   WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

3.   URL ( Universal Resource Locator) 
URL (Universal Resource Locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalahfile,http,news,gopher,telnet.

4.   XML (Extensible Markup Language) 
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

5.   JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah (eksternal) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan (embedded). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

6.   AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

7.   HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web.

8.   INTERNET
Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (Packet Switching Communication Protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

9.   WEB SERVER
Web server dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.

            
10.    BROWSER
Web browser adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet.

11.    TRANSACTIONS
Dikembangkan oleh SAP, Internet Transaksi Server (ITS) adalah sebuah aplikasi sistem yang menandai upaya pertama oleh perusahaan untuk memperluas aplikasi bisnis ke Internet melalui browser Web.
       
12.    PENGELOLAAN WEB
Pengelolaan web adalah pengembangan WWW(World WideWeb) di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya.


2.3 PERILAKU PENGGUNA (USER) TERHADAP WEB, STRUKTUR WEB, DAN JENIS-JENIS WEB
2.3.1. PERILAKU WEB
1.       Perilaku Navigasi
Pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.
     Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.
a.     Permasalah dalam kaitan dengan:
·     Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada situs.
·     Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
b.     Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
·     Tabel Index (Peta Lokasi)
·     Index
·     Navigasi
·     Fasilitas Pencarian (Search)

2.       Perilaku Pencarian (Search)
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.


3.       Rekomendasi
Rekomendasi adalah memberitahukan kepada seseorang atau lebih bahwa sesuatu yang dapat dipercaya, dapat juga merekomendasikan diartikan sebagai menyarankan, mengajak untuk bergabung, menganjurkan suatu bentuk perintah.

2.3.1. STRUKTUR WEB
A. Link Structure
Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi. Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman.
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs .
Struktur Situs Web :
§  Struktur Linear
§  Struktur Grid
§  Struktur Hierarki

1.   Struktur Linear :
a.     Struktur linear murni
b.     Struktur linear dengan halaman tambahan
c.     Struktur linear dengan halaman pilihan
d.     Struktur linear dengan halaman alternative

A. Struktur Linear murni :
§  Digunakan untuk situs-situs web yang kecil, seperti personal page.
§   Biasanya hanya terdiri dari 4 – 10 halaman.
§   Cocok digunakan untuk menampilkan isi yang bersifat tutorial atau penjelasan mengenai suatu pokok bahasan.
§   Kelemahan struktur jenis ini adalah ketidaknyamanan pengunjung dalam menjelajasi isi situs web.
§   Pada situs web yang besar struktur ini masih digunakan, tetapi hanya sebatas untuk bagian-bagian penting seperti halaman-halaman registrasi.



B. Struktur linear tambahan :
§  Digunakan untuk menjelaskan sebuah isi sama seperti struktur linear murni
§  Uraian ini cocok untuk membuat sebuah penjelasan yang banyak mengandung uraian detail yang boleh untuk dilewatkan.
§   Kelemahan struktur ini sama dengan kelemahan struktur linear murni, yaitu pengunjung tidak dapat melompat kesuatu halaman tanpa melewati halaman berikutnya.

C. Struktur linear dengan halaman pilihan :
§  Pada struktur ini pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman tertentu tanpa harus melewati halaman berikutnya.
§   Struktur ini banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.
§   Cocok digunakan untuk menamoilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar menyimak penjelasan secara bertahap.

D. Struktur linear dengan halaman alternatif :
§  Pada dasarnya sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjug diberi alternatif “jalan” untuk pergi ke sebuah halaman.
§  Struktur ini hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.
§   Struktur ini digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Pada bagian inilah dapat dipisah menjadi halaman alternatif.

2.   Struktur Grid
§  Merupakan perluasan dari struktur linear murni.
§   Struktur ini juga mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.



3.   Struktur Hierarki
§  Sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web. Karena struktur ini bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.
§  Menggunakan sub-sub direktori dan membentuk level-level ke bawah.
§   File-file yang memiliki karakteristik fungsi yang sama akan disimpan dalam satu dierktori.
§   Pada struktur ini gambar-gambar yang digunakan dalam setiap halaman web disimpan dalam sebuah drektori tertentu.
Jenis-jenis Struktur Hierarki :
1. Struktur hierarki lebar/ wide hierarki
§  Merupakan struktur dasar dari bentuk hierarki dimana terdapat sebuah halaman depan yang menghubungkan halaman-halaman lain di dalam situs web.
§   Penempatan halaman-halaman selain halaman depan diletakkan dalam satu level melebar.
§  Struktur ini sering digunakan pada situs-situs web yang sederhana dimana sebuah halaman index yang menghubungkan dengan halaman-halaman isi.
2. Struktur hierarki pendek/ narrow hierarki.
§  Mirip dengan struktur hierarki lebar, perbedaannya adalah struktur ini menempatkan halaman-halaman isi menjadi lebih “dalam” atau lebih “masuk” ke dalam.
§  Sebagian besar situs web yang ada saat ini menggunakan gabungan antara dua jenis struktur hierarki ini.
§   Perlu diperhatikan bahwa struktur-struktur dasar ini tidak dapat diaplikasikan secara mentah-mentah karena penggunaan struktur ini sangat tergantung kepada pembagian kategori isi yang akan dijelaskan.

2.3.1.  JENIS-JENIS WEB
1.   WEB STATIS
Website Statis adalah suatu website yang mempunyai halaman yang tidak berubah. Yang artinya adalah untuk melakukan sebuah perubahan pada suatu halaman hanya bisa dilakukan secara manual yaitu dengan cara mengedit kode-kode yang menjadi struktur dari website itu sendiri. Contoh : website-website yang dibuat sendiri.




2.   WEB DINAMIS
Website Dinamis merupakan suatu website yang secara strukturnya diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain dimana utamanya yang bisa diakses oleh para pengguna (user) pada umumnya, juga telah disediakan halaman backend yaitu untuk mengedit konten dari website tersebut. Contoh dari website dinamis seperti web berita yang di dalamnya terdapat fasilitas berita, dsb.




3.          WEB INTERAKTIF
Website Interaktif adalah suatu website yang memang pada saat ini memang terkenal. Contohnya website interaktif seperti forum dan blog. Di website ini para pengguna bisa berinteraksi dan juga beradu argumen mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka.




2.4 E-COMMERCE
E-commerce (perdagangan elektronik), adalah kegiatan jual beli barang atau jasa atau transimisi dana atau data melalui jaringan elektronik, terutama internet. Namun kini e-commerce telah mengalami berbagai macam perkembangan, mulai dari fungsi sampai jenis-jenis e-commerce yang berbagai macam.
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Setidaknya ada tujuh jenis dasar e-commerce atau bentuk bisnis e-commerce dengan karakteristik berbeda:
  • Business-to-Business (B2B)
  • Business-to-Consumer (B2C)
  • Consumer-to-Consumer (C2C)
  • Consumer-to-Business (C2B)
  • Business-to-Administration (B2A)
  • Consumer-to-Administration (C2A)
  • Online-to-Offline (O2O)
Mari kita bahas satu-persatu:
1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.


2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional. Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah BhinnekaBerrybenka dan Tiket.com.


3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut. Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.


4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.
Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.

5. Business-to-Administration (B2A)
Salah satu contoh penerapan e-commerce B2A
            B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik.
Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.idwww.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.


6. Consumer-to-Administration (C2A)
Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik.
Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :
  • Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
  • Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya
  • Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya
  • Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya


7. Online-to-Offline (O2O)
O2O adalah jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.



Ada beberapa manfaat e-commerce, yaitu:
  • Mempermudah komunikasi antara produsen dan konsumen.
  • Mempermudah pemasaran dan promosi barang atau jasa.
  • Memperluas jangkauan calon konsumen dengan pasar yang luas.
  • Mempermudah proses penjualan dan pembelian.
  • Mempermudah pembayaran karena dapat dilakukan secara online.
  • Mempermudah penyebaran informasi.







BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Kesimpulan
            Dengan adanya mata kuliah Pengantar Web Science, mahasiswa dapat meningkatkan kreatifitasnya dalam membuat web dan lainnya. Mahasiswa juga dapat lebih mengenal tentang website beserta bagian-bagiannya.

3.2 Saran
Web sangat dibutuhkan saat ini, karena itu kita sebagai mahasiswa bisa memanfaatkan ilmu yang kita dapatkan dari mata kuliah ini untuk menjadi lebih kreatif.




















DAFTAR PUSTAKA

Dermawan, D. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Remaja.
Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta : ANDI.
Duggan, Wayne. “What Does O2O Mean For The Future Of E-Commerce?”. 26 Mei 2018.
WIKIPEDIA. “Blog”. 26 Mei 2018.
Yuhefizar, S.Kom, dkk. 2009. Cara Mudah Membangun Website Interaktif Menggunakan Content Management System Joomla (CMS) Edisi Revisi. Jakarta : Elex Media Komputindo.